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Die Grundidee zu "Music VR" entstand
bereits zu Beginn der 90er Jahre. Damals waren noch
Hochleistungsrechner erforderlich, um auch nur eine
Basisversion dieses Spieles zum Laufen zu bringen. Mike
Oldfield trug sich mit dem Gedanken, einen solchen
Computer mit auf eine Tour zu nehmen, jedoch wurden
diese Pläne aus verschiedenen Gründen niemals
realisiert.
Nachdem jedoch in den vergangenen Jahren die
Computer-Technologie rasante Fortschritte machte und die
heutigen PC sogar in ihrer Leistungsfähigkeit den
damaligen Rechner hinter sich lassen, entschloß sich
Oldfield, Music VR einem breiten Publikum zugänglich zu
machen.
Der Grund dafür, daß die Ansprüche an die
Leistungsfähigkeit von Prozessor und Grafikkarte für
damalige Verhältnisse relativ hoch waren (die
Minimalanforderungen waren ein Pentium III mit 500 Mhz,
64 MB Arbeitsspeicher und eine OpenGL-Grafikkarte mit 16
MB Speicher) lag darin begründet, daß der Spieler in
Echtzeit seinen eigenen Weg durch die virtuellen
Landschaften wählt. Die Möglichkeiten sind hierbei
wesentlich vielfältiger, als dies beispielsweise bei
Fahrsimulationen der Fall ist.
Da Music VR technisch absolutes Neuland betrat, war
es notwendig, zunächst spezielle Software zu schreiben.
Hierbei wurde Oldfield von einem kleinen Team
unterstützt.
Das Ergebnis einiger Jahre an Arbeit ist ein Spiel,
in dem es nicht das Ziel ist, möglichst viele Gegner zu
bekämpfen oder Bestmarken zu erreichen, sondern es geht
darum, in eine gewaltfreie virtuelle Welt einzutauchen
und Bilder und Musik zu genießen.
Insgesamt erschienen mit "Tres Lunas" (2002) und
"Maestro" (2004) zwei "Music VR"-Episoden. Die Arbeit an
einem Spiel für Kinder mit dem Titel
"The Smart World"
wurde offensichtlich schon nach kurzer Zeit eingestellt.
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