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Die Grundidee zu "Music VR" entstand bereits zu Beginn der 90er Jahre. Damals waren noch Hochleistungsrechner erforderlich, um auch nur eine Basisversion dieses Spieles zum Laufen zu bringen. Mike Oldfield trug sich mit dem Gedanken, einen solchen Computer mit auf eine Tour zu nehmen, jedoch wurden diese Pläne aus verschiedenen Gründen niemals realisiert.

Nachdem jedoch in den vergangenen Jahren die Computer-Technologie rasante Fortschritte machte und die heutigen PC sogar in ihrer Leistungsfähigkeit den damaligen Rechner hinter sich lassen, entschloß sich Oldfield, Music VR einem breiten Publikum zugänglich zu machen.

Der Grund dafür, daß die Ansprüche an die Leistungsfähigkeit von Prozessor und Grafikkarte für damalige Verhältnisse relativ hoch waren (die Minimalanforderungen waren ein Pentium III mit 500 Mhz, 64 MB Arbeitsspeicher und eine OpenGL-Grafikkarte mit 16 MB Speicher) lag darin begründet, daß der Spieler in Echtzeit seinen eigenen Weg durch die virtuellen Landschaften wählt. Die Möglichkeiten sind hierbei wesentlich vielfältiger, als dies beispielsweise bei Fahrsimulationen der Fall ist.

Da Music VR technisch absolutes Neuland betrat, war es notwendig, zunächst spezielle Software zu schreiben. Hierbei wurde Oldfield von einem kleinen Team unterstützt.

Das Ergebnis einiger Jahre an Arbeit ist ein Spiel, in dem es nicht das Ziel ist, möglichst viele Gegner zu bekämpfen oder Bestmarken zu erreichen, sondern es geht darum, in eine gewaltfreie virtuelle Welt einzutauchen und Bilder und Musik zu genießen.

Insgesamt erschienen mit "Tres Lunas" (2002) und "Maestro" (2004) zwei "Music VR"-Episoden. Die Arbeit an einem Spiel für Kinder mit dem Titel "The Smart World" wurde offensichtlich schon nach kurzer Zeit eingestellt.